Pages

Subscribe:

Selasa, 17 Maret 2015

TEORI DASAR PHOTOGRAPHY

Pengertian Fotografi, Fotografi (Photography, Ingrris) berasal dari 2 kata yaitu Photo yang berarti cahaya dan Graph yang berarti tulisan / lukisan. Dalam seni rupa, fotografi adalah proses melukis / menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera.Jadi dapat disimpulkan bahwa tidak ada cahaya, berarti tidak ada foto yang bisa dibuat.Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampumembakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitascahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan merubah kombinasi ISO / ASA (ISO Speed), Diafragma (Aperture), dan Kecepatan Rana (Speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed selanjutnya disebut sebagai Eksposur (Exposure) Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO
Istilah Dasar Dalam Bidang Fotografi :
 ISO / ASA :
     Iso atau dahulu ASA, dalam dunia fotografi adalah suatu istilah yang sangat lekat, karena ISOyang merupakan singkatan dari International Standard Organization menyatakan standar kepekaan sebuah film pada kamera analog dan CCD pada kamera digital. Fungsinya adalah mengatur sensivitas kamera pada cahaya. Seorang pemotret selain harus menguasai tehnik memotret juga harus menguasai disiplin ilmu lain yang berkaitan erat dengan pemotretan, satu di antaranya adalah mengenai karakter ISO yang digunakan dalam pemotretan. Karakter itu bisa mengenai keunggulan tampilan warna- warnanya yang paling dominan atau juga mengenai kemampuan menangkap cahaya pada suatu pemotretan. Dibanding saat awal penemuannya sendiri, pada masa sekarang sudah jauh lebih baik perkembangannya, khususnya perkembangan kemampuannya dalam menangkap cahaya yang terus mengalami perbaikan. Bahkan boleh dibilang kemampuan tersebut kini telah mendekati kesempurnaan. ISO tinggi yang dahulu sangat “ditakuti” oleh pemotret karena akan membuat butiran-butiran pada fotonya kasar bila dicetak besar-besar, kini sudah bukan masalah. Bahkan hasilnya sudah kian mendekati seperti hasil dengan ISO rendah sehingga sering tak perlu dikawatirkan bila harus mencetak besar-besar. Bilangan ISO sesungguhnya adalah angka yang mengindikasikan seberapa besar kepekaan film atau CCD pada kamera digital terhadap cahaya. Makin kecil angka ISO semakin rendah kepekaannya terhadap cahaya, sebaliknya makin tinggi ISO semakin peka terhadap cahaya. Karena itu memilih dan menentukan ISO untuk memotret menjadi suatu hal yang sangat penting serta memerlukan perhitungan yang baik. Pemilihan ISO itu bukan hanya bisa berdasarkan atas kondisi suatu pencahayaan yang ada tetapi juga memperhitungkan pencapaian suatu efek tertentu dalam pemotretan dan tujuan melakukan pemotretan.
ISO di dalam fotografi analog, semestinya juga digital ada empat kelompok yang dapat dipilih dan digunakan, yaitu :
1. Slow atau kecepatan lambat (ISO 25 – 64). Dalam kelompok ini bila digunakan untuk memotret akan menghasilkan butiran atau permukaan cetakan yang halus dan berkontras rendah. Biasanya dipilih dan digunakan oleh pemotret profesional untuk memotret arsitektur atau stilllife, pemotretan benda-benda mati. Memotret menggunakan ISO lambat menjadikan seorang pemotret selalu membutuhkan kaki tiga kamera sebagai penopang penahan goyang, terlebih bila menggunakan kombinasi pemakaian diafragma kecil misalnya f:16 atau diafragma f:11, sekalipun itu juga dilakukannya dalam cahaya yang terang. Karena film kecepatan lambat mempunyai kualitas yang sangat baik, maka menggunakannya  akan memberi keleluasaan dalam mencetak atau melakukan pembesaran. Hingga sampai ukuran 50×60 cm menghasilkan cetakan yang masih halus tanpa terlihat kasar butiran-butiran filmnya.
2. Medium atau kecepatan sedang (ISO 100 – 200). Kelompok ini adalah kelompok kepekaan yang paling banyak digunakan karena itu merupakan kelompok yang paling popular. ISO ini sangat ideal digunakan untuk pemotretan di alam terbuka dalam cuaca terang. Menghasilkan cetakan yang tajam dengan butiran-butirannya yang masih tetap halus. Biasanya ISO ini banyak digunakan untuk pemotretan panorama, perjalanan wisata dan foto-foto dokumentasi keluarga.
3. Fast atau cepat. (ISO 400 – 800). Film ini memiliki kemampuan yang baik untuk mengatasi suatu keadaan dalam pemotretan yang agak kurang cahaya. Menggunakan film jenis ini akan menghasilkan foto dengan cetakan yang menampakkan butiran agar kasar. Tetapi dengan menggunakannya memungkinkan memotret benda-benda yang bergerak cepat dengan baik dan tajam. Pemotret lebih leluasa dalam mengatur penggunaan diafragma, misalnya bukaan diafragma f:2,8 yang mampu mengaburkan latar belakang. Umumnya foto-foto yang diambil dengan menggunakan cahaya alami atau natural light akan memberikan hasil yang lebih baik dan menarik.
4. Ultra fast atau sangat cepat (ISO 1000 – ke atas). Dirancang untuk mengatasi suatu keadaan pemotretan di mana cahaya yang ada saat pemotretan sangat rendah atau memotret dengan menggunakan cahaya seadanya. Menghasilkan cetakan dengan butir-butiran yang tampak kasar, terlebih bila dicetak besar. Namun dalam perkembangannya apakah cepat atau sangat cepat dapat diperbaiki sehingga mampu menghasilkan mutu yang tak kalah dengan yang sedang. Dengan ISO ini bukan hanya ditujukan untuk pemotretan yang cahayanya rendah, tetapi juga untuk pemotretan yang mengandung gerak sangat cepat, sehingga mampu membekukan gerakan seperti gerakan-gerakan dalam olahraga serta menawarkan sejumlah pemikiran kreatif dengan sengaja menampilkan efek butiran atau pecahnya sebagai suatu efek yang dianggap mengandung seni.Namun demikian jika pemotretan dilakukan dengan menggunakan kamera digital yang nota bene dapat diubah-ubah ISO-nya pada setiap saat dikehendaki, terserah yang Anda kehendaki. Misalnya pada subjek yang berasal dari suatu peristiwa yang mengandung banyak gerak, gunakan ISO yang sesuai, dan pilihannya tentu adalah ISO 400 atau lebih agar menghasilkan foto yang mampu merekam gerakan-gerakan cepat dengan baik tanpa adanya unsur goyang.
Menggunakan ISO tinggi juga memungkinkan pemotret lebih leluasa dalam memilih kecepatan atau bukaan rana. Dan karena itu untuk suksesnya suatu pemotretan dan hasil yang diinginkan pahami ISO dan pilihlah yang cocok dan sesuai misi dan tujuan pemotretan.

Istilah Dasar Fotografi Bagi Pemula :
 Angle of View
Sudut pandang dalam pengambilan objek foto.
Aperture
Bukaan diafragma; alat yg mengatur seberapa besar cahaya yang masuk kedalam kamera di lensa.
Available light
cahaya yg ada
AutoFocus
Focus otomatis; focus lensa yang bekerja otomatis dalam waktu yg relatif cepat.(tergantung dari lensa dan kondisi pencahayaan)
Back focus
Focus dibelakang objek
Back light
pencahayaan yang berasal dari belakang objek foto
Battery Grip
attachment tambahan yang dipasang di base camera…berisi batre …bisa berupa batre bawaan kamera…atau batre AA (perlu tambahan lagi)..
Blitz/Speedlight/Flash
alat bantu dalam pemotretan yang memancarkan sinar secara cepat untuk memberi pencahayaan ke objek.
Bracketing
Menaikkan ato menurunkan ukuran pencahayaan pada pemotretan untuk memperoleh pencahayaan yg tepat.
BOKEH
bidang blur/out of focus..hasil dari Depth of Field…
Bounce
Efek pencahayaan terhadap objek foto dari speedlight yang dipantulkan ke atas/samping/bawah.
Bulb
sarana pada pengukuran shutter speed yang dapat diatur sendiri sesuai dengan keinginan memotret (tulisan bulp biasanya muncul bila lebih dari 30detik).
CA ato Chromatic Abberation.
Istilah CA ini kalo di fotografi dihubungkan dengan warna biru ke ungu-unguan di sekitar suatu objek. CA disebabkan oleh lensa yg punya refractive index yang berbeda di setiap light wavelengths. Semakin complex design lensa, semakin mungkin CA ini buat terjadi. Bisa diliat dr lensa zoom dan superzoom atau lensa wide bakal punya CA yg lebih parah drpd lensa prime.
Makanya lensa yang mahal akan pake UD (Ultra low Dispersion) glass buat mengurangi CA ini. Sedangkan sigma pake elemen lensa yang bernama APO, Achromatic. Atau ED untuk Nikon.
CCD (si si di)
Charged Coupled Diode. Sensor yang kebanyakan digunakan pada kamera digital.
CMOS (si mos)
Complementary Metal Oxide Semiconductor. Sirkuit yang sering di gunakan pada chip elektronik dan juga sensor image(digunakan pada beberapa kamera canon). Beberapa kamera juga menggunakan CMOS untuk lightmeter internalnya.
Colourmeter
alat untuk mengukur atau menghitung temperature warna.
Croping
memotong bagian atau sisi tertentu dari bidang foto.
Depth of Field
lebar bidang fokus; ruang tajam; boleh dikata sebuah ruang di depan kamera, dimana objek yang berada ddlmnya mempunyai ketajaman tertentu.
Exposure
Hasil pengaturan bukaan diafragma dan shutter speed yang menentukan pencahayaan objek.
Emulsi Film(SLR)
Lapisan bahan pada film yang peka terhadap cahaya.
Fill in
melunakkan bayangan pada objek foto.
Film
Media untuk merekam gambar yang terdiri atas sebuah lapisan tipis yang mengandung emulsi peka diatas lapisan yang fleksibel dan transparan. –tapi kayaknya hari gini sih jarang banget kita nemu ‘film’. yang banyak juga kamera digital!
Filter
terbuat dari sistem optik yang dipasang pada bagian depan lensa.
Fish eye lens
lensa sudut lebar dengan ukuran 16mm ke bawah.
Fluorite
bahan yang bisa digunakan untuk menjadi lensa..karena memiliki karakteristik dispersi cahaya yang sangat rendah (efek pelangi)..jadi digunakan sebagai elemen Low Dispersion Lens di kebanyakan Lensa Canon Seri L..
Focus
kalo dbuku Fisika jaman gw smp/sma namanya titik api , titik tempat pertemuan cahaya melalui lensa; ketajaman lensa melalui view finder.
Front focus focus di depan objek
Front light
pencahayaan dari depan.
Grainy
kalo di film : butiran lapisan emulsi film. Butiran dalam film akan tampak sebagai titik2 dalam hasil cetak foto.
kalo di digital : butiran yg muncul karena menaikkan sensitifitas cahaya pada sensor.
High key
Cara memotret yang mana kebanyakan putih ato bercahaya pada image.
HOT SHOE
tempat buat connect external blitz (yg ada di atas camera)
ISO
International Standarts Organization, dulunya di kenal dengan nama ASA(American Standarts Association) ato DIN (Deutsche Industrie Norm) merupakan standard umum yang digunakan untuk ukuran kepekaan terhadap cahaya.
Lightmeter
alat yang berfungsi untuk mengukur pencahayaan yang diperlukan untuk pemotretan.
Low-Key
teknik pemotretan yang kebalikan dari High Key sehingga didominasi oleh warna hitam.
Medium Format Camera
Kamera yang pada prinsipnya sama dengan SLR, cman menggunakan film yg berbeda, 120mm.(ada beberapa yg menggunakan sistem TLR)
Monopod
Penyangga 1 kaki untuk kamera.
Motordrive(SLR)
alat yang berfungsi untuk menggulung film.
Noise
bintik2 warna yang gak beraturan biasanya gara2 kalo sensor sebuah kamera digital lagi diset di high ISO.. ini dikarenakan kalo lg high iso, sensor itu nyerep lebih banyak listrik, trus jadinya panas, akhirnya hasil analog yg diubah ke digital gak sempurna de dan biasanya sensor CCD butuh listrik lebih banyak daripada sensor CMOS jadinya CCD lebih banyak noise, tapi di low sensitivity, CCD menang kualitas, karena pemrosesan analog menjadi data digital bisa dilakukan lebih banyak di CCD..
Shutter Speed
pengaturan kecepatan tutup “jendela” kamera dalam menangkap pencahayaan yang masuk.
Over Exposure
Pemotretan dengan cahaya yang berlebihan sehingga menimbulkan efek terlalu terang.
Red Eye
Efek titik merah pada mata objek karena pantulan lampu kilat.
Reflektor
alat bantu pada pemotretan yang berfungsi memantulkan cahaya.
Self timer
Alat hitung mundur yang tersedia di kamera.
Shadow
bidang gelap (bayangan mah arti di kamusnya..)
Side Light
pencahayaan yang berasal dari samping objek foto
SLR
Single Lens Reflex. Model kamera yang menggunakan cermin putar untuk memantulkan objek pada view finder. DSLR, digital SLR.
Still Life
pemotretan benda tak bergerak.
Stop
ukuran menaikkan ato menurunkan bukaan aperture atau shutter speed dari nilai normal.
TLR
Twin Lens Reflex, refleks lensa kembar. Pembidikan dilakukan secara vertical pada bagian atas lensa dan tidak langsung ke lensa utama.
Tripod
Penyangga 3 kaki untuk kamera.
Under Exposure
Image kurang cahaya.
View Finder
Jendela bidik.
Wide Lens
lensa sudut lebar
Asa
singkatan dari american standar assosiation. Yaitu standar kepekaan film. Pengertiannya sama dengan ISO, hanya saja nama ASA dahulu umumnya dipakai diwilayah amerika. Kecepatannya diukur secara aritmatis.
Pengertian Exposure :
 Exposure tuh apa an sih? Kok kayaknya exposurenya terlalu gelap yah? Apa gak terlalu OE (Over exposed) tuh poto? Duh, seharusnya exposure saya harusnya gimana sih?

Nah, exposure itu bisa di golongkan kepada 3 nama yang saling erat hubungannya, mereka adalah:
  • Aperture = bukaan diafragma lensa biasanya dalam ukuran f/2.8, f/5.6 dan seterusnya
  • Shutter Speed = bukaan berapa lama film menerima cahaya sewaktu diafragma di buka; dalam ukuran 2s, 1/250s ,1/500s, dan seterusnya (s = seconds, detik)
  • ISO, Speed of the film = internasional standard untuk sensitifnya film. contoh: ISO 400 lebih sensitif daripada ISO 200, ISO 200 lebih sensitif daripada ISO 100, dan seterusnya.
1. APERTURE (Diafragma) :
Aperture adalah bukaan lensa untuk mengatur berapa banyak cahaya yang masuk. Ukuran aperture biasanya bisa di liat dengan f/ number. Semakin besar nomer f/ nya semakin kecil bukaan lensanya. Dengan kata lain, semakin kecil nomer f/ nya, semakin GEDE bukaan lensanya. CONTOH: f/2.8 bukaannya lensanya tuh lebih besar daripada f/11. Aperture ini lah yang biasanya orang orang di kritik fotografer.net pada bilang “Wahhhh bagus bener DOFnya, bagus bener pemandangannya!” Nah sekarang ngerti kan kalo Aperture ini adalah sang komandan yang bertanggung jawab atas wilayah ketajaman di dalam satu foto. DOF, kepanjangan dari Depth-of-Field, yaitu wilayah di sekeliling subject yang di rekam oleh camera yang layak tampil tajam di hasil potonya.
Ukuran Aperture dalam perbedaan ukuran satu stop adalah:
f/2 -> f/2.8 -> f/4 -> f/5.8 -> f/8 -> f/11 -> f/16 -> f/22
Dari f/2 sampe ke f/2.8 di katakan Aperturenya turun 1 stop dalam kata laen -1. Dari f/4 turun 3 stop ke f/11. Di katakan turun adalah jumlah cahaya yang masuk melalui diafragma kan lebih sedikit jadi oleh karena itu di katakan turun.

2. SHUTTER SPEED (Kecepatan penutup lensa)
Nah apa ini? Kalo tadi Aperture kan ngatur berapa banyak cahaya yang masuk kan? Nah kalo Shutter Speed ini ngatur berapa lama cahaya itu masuk ke film. Contohnya: shutter speed 2s (2 detik) tentunya cahaya yang masuk lebih lama ya kan? kalo shutter speed 1/1000s ( 1/1000 detik lho) ya jelas aja cahaya yang masuk cuman sekilat aja. Gampang kan?
Urutan Shutter Speed dalam perbedaan ukuran satu stop adalah:
1/8 -> 1/15-> 1/30 ->1/60 ->1/125 ->1/250 ->1/500 ->1/1000 (dalam detik)
3. ISO, Speed of Film 
 Begini saja, anggap saja ISO ini adalah kumbang yang bekerja di dalam camera anda. Kalo di camera saya saya set ke ISO 400 berarti saya mempunyai 400 kumbang yang bekerja, jika anda set camera anda ke ISO 100 berarti anda cuman punya 100 kumbang untuk bekerja di dalam kamera anda.
Nah ukuran ISO dalam perbedaan satu stop adalah:
100 ->200 ->400-> 800 ->1600
ISO 800 adalah 3 kali lebih sensitif daripada ISO 100 (lebih sensitif terhadap cahaya 3 stop), tetapi hasil potonya mungkin agak grainy (seperti berpasir) Nah dalam hal ini lah yang harus menjadi pertimbangan anda kapan harus kompensasi demikian.

Senin, 03 September 2012

Pengertian Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....

Daftar isi

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

Webdesign

Audiovisual

Rendering 3 Dimensi

Rabu, 30 Mei 2012

Pengenalan 3D max

1. Pengenalan 3ds max
Sekilas 3ds max <<
Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam hal modeling dan animasi, yaitu memodifikasi dan memperindah tampilan visual.
Penggunaan 3dsmax saat ini :
Arsitektur
3ds max merupakan program "penting" selain beberapa program 3 dimensi lainnya. Digunakan sebagai sarana presentasi sebuah desain arsitektural ( Eksterior, Interior, Furnitur )
Modelling
Merupakan program yang mudah dan cukup populer dalam pembuatan objek - objek rumit.
Animasi
Pembuatan animasi sebagai bahasan tingkat lanjut dari 3dsmax. Digunakan pada pembuatan produksi animasi.
Interface <<
interface max 7.gif
Bagian penting 3ds max <<
  • Menu Bar : berisi semua fasilitas 3dsmax
  • Toolbox : berisi peralatan yang mudah dikenali
  • Command Panel : tool utama sebagai pembentuk objek, editing, dan fungsi lain
  • View port : bidang kerja 3dsmax. Didalam bidang kerja terdapat grid dan UCS ( User Coordinate System )icon. UCS merupakan simbul koordinat 3 dimensional ( sumbu x, y, z )
  • Time Line : digunakan pada animasi. Angka yang ditampilkan menunjukkan frame
  • Stasus Bar : status operasi
  • Navigasi : alat bantu dalam melihat objek
2. Modelling dan editing
Modelling <<
Adalah istilah umum yang digunakan dalam membuat sebuah objek / rancangan secara 3 dimensional. Untuk mengenal modeling 3dimensi, perlu dipahami dulu pemodelan secara 2dimensi. Dalam membuat objek apapun selalu dimulai pada tab "create" ( tab 1 ) di bagian COMMAND PANEL
Modelling 2 dimensi <<
shape 3dsmax.gifAlat yang digunakan terdapat pada sub tab ke-2 ( Shape ). Selanjutnya klik pada tombol - tombol di bawahnya untuk membuat objek.
Latihan :
  1. membuat objek garis lurus / lengkung, bersambung, menutup
  2. membuat objek standar ( kotak, lingkaran, arc )
Bantuan : Gunakan tombol - tombol navigasi, untuk berpindah bidang pandangan ( view ), maupun bidang kerja ( viewport ).
navigasi 3dsmax.gif
Pada bagian atas :
  • Zoom window : memperbesar/memperkecil tampilan dengan mendrag
  • Zoom All : hampir sama dengan Zoom Window
  • Zoom Extend : memperbesar layar penuh pada viewport terpilih
  • Zoom Extend All : memperbesar layar penuh pada semua viewport
Pada bagian bawah :
  • Zoom Region : memperbesar dgn mengkotak view
  • Pan : menggeser bidang kerja
  • Orbit : memutar posisi pandang ( secara 3 dimensional - digunakan pada perspektif viewport )
  • Toggle min-max : mengganti tampilan menjadi 1 viewport
Untuk mengedit objek hasil pembuatan, setelah membuat objek pada viewport, lihat bagian di bawah tombol - tombol pembuat objek. Akan muncul parameter dari objek terakhir yang dibuat. Area ini dsebut sebagai parameter rollout, karena dapat di geser ( di roll bilamana monitor kurang menampilkan semua parameter ).
Untuk mengedit objek hasil pembuatan yang sudah dilakukan, digunakan Modify Tab ( tab ke 2 pada COMMAND PANEL )
modify corel.gif
Setelah memilih objek yang akan diedit, klik pada tab modify. Akan muncul rollout properti dari objek terpilih.
Bantuan : Gunakan tombol - tombol seleksi untuk memilih objek.
selection 3dsmax.gif
  • Tombol seleksi : Klik untuk memilih objek secara langsung
  • Select by name : Klik untuk menampilkan jendela pemilihan berdasarkan nama objek
  • Region selection : Klik dan tahan untuk memunculkan tombol pemilihan dengan modus kotak, bundar,dll
  • Window/crossing : Klik untuk menghidup-mati kan modus " terpotong/didalam" seleksi.
Dibawah bagian paling bawah command panel akan terdapat parameter rollout seperti pada langkah sebelumnya.

Transform tool <<
Adalah satu paket peralatan yang digunakan dalam mengubah posisi objek Ada 3 tool :
transform.gif Select and Move
Memindahakan objek. Caranya dangan memilih objek, kemudian dekatkan kursor ke sumbu UCS sehingga warnanya berubah menjadai kuning. Kemudian geser searah / berlawanan arah panah sumbu UCS Select and Rotate Memutar objek. Caranya dengan memilih objek kemudian dekatkan kursor ke sumbu putar UCS. Geser mengikuti petunjuk UCS Select and Scale
Membuat objek menjadi lebih besar atau lebih kecil Sebagai bantuan dalam men-transform objek, gunakan tombol [F12], atau klik kanan pada icon toolbar transform.
 
Line / Spline <<
 
modifier shape.gifUntuk objek line dan spline terdapat 3 sub objek penting yang dapat diolah: Vertex : Titik objek, klik untuk memilih titik - titik pembentuk line
Segment : Segmentasi, klik untuk memilih garis pembentuk line
Spline : Spesial line, klik untuk memilih satu kesatuan line.
Setelah memilih sub objek, sub objek akan menyala, dan bagian objek siap dipilih untuk di modifikasi.

Rabu, 04 April 2012

Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.
Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Perbedaan RGB dengan CMYK

RGB (Red Green Blue)
Atau Warna Additif, warna ini biasanya digunakan oleh monitor computer/TV. Warna yang dihasilkan berasal dari kombinasi 3 warna tersebut dan masing-masing memiliki nilai 8 bit merah, 8 bit hijau dan 8 bit untuk biru.
Alat/media yang menggabungkan pancaran cahaya untuk menciptakan sensasi warna menggunakan sistem warna additif. Televisi adalah yang paling umum. Warna primer additif adalah merah, hijau dan biru. Campuran warna cahaya merah dan hijau, menghasilkan nuansa warna kuning atau orange. Campuran hijau dan biru menghasilkan nuansa cyan, sedangkan campuran merah dan biru menhasilkan nuansa ungu dan magenta.
Campuran dengan proporsi seimbang dari warna additif primer menghasilkan nuansa warna kelabu; jika ketiga warna ini disaturasikan penuh, maka hasilnya adalah warna putih. Ruang warna/model warna yang dihasilkan disebut dengan RGB (red, green, blue).

CMYK ( Cyan Magenta Yellow Black )
Atau warna Primer Subtraktif, warna ini dikenal sebagai warna Separasi /four color separation yang digunakan untuk print, dimana warna-warna tersebut biasa digunakan untuk keperluan cetak pada berbagai media keras seperti untuk pembuatan Brosur, Buku, Majalah, Cover CD, Print T-Shirt dll.
Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk meghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif. Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.
Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau; campuran kuning dengan magenta menghasilkan nuansa warna merah, sedangkan campuran magenta dengan cyan menhasilkan nuansa biru. Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan.
Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan “K” (key) dari istilah “key plate” dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam).
*Supaya hasil yang kita lihat di monitor sama dengan hasil print maka harus di adjust dahulu monitornya misal dengan menggunakan adobe gama.

sumber: www.c-scorpions.co.cc

PERBEDAAN BMP, PNG, JPG/JPEG, dan GIF

BMP (BITMAP)

BMP adalah bitmap. terbentuk dr kumpulan garis/pixel.kualitas gambar tergantung pixel. jika gambar diperbesar akan pecah. produk olahan nyata alias bukan animasi.
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.
Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500% akan mempunyai perbedaan yakni biasanya kalau pada gambar yang berukuran 100%, maka gambar masih terlihat jernih. namun pada gambar yang dizoom sampai dengan 500% maka gambar akan tampk tidak tajam lagi dan terkesa membentuk kotak-kotak yang itu merupakan pixel.
Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dan lain-lain.

PNG (Portable Network Graphics)

Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerfull dengan warna yang lebih banyak (24 bit RGB + alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening.

JPG/JPEG (Joint Photograph (Expert) Group)

File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar turun (lossy compression). Setiap kali menyimpan ke tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, dan kualitasnya turun dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun menjadi seper sepuluh setelah dikonversi menjadi JPG. Meskipun dengan penurunan kualitas gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan kualitas gambar hampir tidak terlihat mata.
File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan pemandangan dan tidak cocok digunakan untuk gambar yang hanya memiliki sedikit warna seperti kartun atau komik.


GIF (Graphic Interchange Format)
File GIF memungkinkan penambahan warna transparan dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana, tetapi saat ini standar GIF hanya maksimal 256 warna saja. File ini menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression) tetapi penurunan jumlah warna menjadi 256 sering membuat gambar yang kaya warna seperti pemandangan menjadi tidak realistis.
File GIF cocok digunakan untuk gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256), gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa gradien, gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan sebagainya.

Perbedaan Mendasar Gif, Png, Bitmap, dan Jpg

Gif informasi wananya cuma 256 warna atau 8bit per pixel, bandingin wama jpg yg bisa sampe 32 bit, hmmm kalo di itung bisa jutaan warna

GIF lebih baik untuk hasil yg kasar pada gradien line art, jadi bagus buat bikin logo atau gambar kecil lainnya yg cuma dikit pake warna, ini sangat disaranin kalo design pake warna yg dikit, lebih baik pake GIF.

PNG untuk bikin animasi gambar lainnya, mungkin kamu jg pertimbangin format yg ini, karena PNG jg bisa bikin animasi seperti GIF dan bit per pixel nya juga lebih besar dan berbasis 24bit warna RGB artinya gak terbatas 256 warna seperti GIF.

Bitmap itu format gambar yg dibuat Microsoft yang dipake buaat untuk merepresantasikan gambar dua dimensional yg tergantung dari fix atau ngganya resolusi gambar itu, yg bisa jadi itu sebuah type vector ato raster

JPG itu metode compresi format gambar yg banyak dipake untuk photo, karena informasi warnanya banyak, bit per pixelnya bisa sampe 32bit. makanya foto-foto orang banyak yg pake jpg untuk hasil kamera digitalnya.

sumber: www.c-scorpions.co.cc

5 Prinsip Desain Logo yang Efektif

Sebuah logo yang baik adalah logo yang memiliki ciri khas, tepat, praktis, sederhana dan dapat menyampaikan pesan yang dimaksudkan. Dalam merancang logo yang efektif, sebaiknya kita tidak melupakan beberapa prinsip perancangan.

1. Sederhana (Simple),
Logo yang sederhana memungkinkan untuk lebih mudah diingat dan digunakan secara serbaguna. Logo yang sederhana tersebut dapat dimunculkan secara unik tanpa harus digambarkan berlebihan.

2. Mudah Diingat (Memorable)
Prinsip berikutnya masih berhubungan dengan prinsip kesederhanaan, yaitu bahwa sebuah logo harus mudah diingat. Cara mewujudkannya kembali lagi pada poin bahwa logo tersebut harus sederhana dan tepat sasaran.

3. Kekal (Timeless)
Logo yang baik haruslah tak lekang oleh waktu (kekal atau abadi). Yang menjadi pertanyaan adalah “Apakah logo tersebut masih efektif dalam jangka waktu 10, 15, 20 tahun mendatang?”

4. Serbaguna (Versatile)
Logo yang baik haruslah dapa diaplikasikan dalam berbagai macam media. Biasanya logo dibuat dalam format vektor (bukan bitmap) dengan tujuan agar logo tersebut dapat disesuaikan ke dalam berbagai ukuran. Untuk melakukan pengecekan terhadap logo yang kita buat, kita bisa menanyakan beberapa hal ini ke diri kita masing-masing:
Apakah logo tersebut dapat dicetak dengan satu warna?
Apakah logo tersebut masih jelas ketika dicetak di media seukuran perangko?
Apakah logo tersebut dapat diaplikasikan pada media sebesar papan billboard?
Apakah logo tersebut dapat diterapkan pada bidang inverse (kebalikan)? misalkan warna background gelap.

Cara untuk mendapatkan logo yang serbaguna adalah membuat desain logo tersebut dengan warna hitam-putih saja. Hal ini akan membuat kita memusatkan perhatian hanya pada bentuk dan konsepnya saja, bukan bertumpu pada pengolahan warna.

5. Sesuai (Appropiate)
Prinsip terakhir dalam merancang logo adalah kesesuaian logo dengan tema yang dikerjakan. Ya, dengan kata lain yang dimaksud disini adalah kesesuaian karakter atau citra antara visual logo dengan konsep perusahaan.
Ada pula sebuah pernyataan yang mengatakan bahwa sebuah logo perusahaan tidak harus selalu memiliki visual produk yang mereka jual.


sumber : all about grafis www.c-scorpions.co.cc

Sabtu, 18 Februari 2012

jenis huruf/font

jenis huruf/font

1. huruf tak berkait(sans serif)
a. tidak memiliki kait hanya batang dan tangkainya saja
b. ujungnya bisa tajam atau tumpul
c. sifatnya kurang formal,sederhana,akrab, tapi mudah dibaca
d. cocok untuk desain dilayar komputer(web,e-book,cd profil,desain untuk pertelevisian dan media elektronik)
contoh: arial,avant grade,switzerland,vaground dll




2. huruf berkait(serif)
a. memiliki kait pada ujungnya
b. sifatnya formal,elegant,mewah,anggun,intelektual
c. kurang bisa dibaca dibanding sans serif
d. cocok untuk desain media cetak seperti koran brosure dll
contoh: times roman,garamond,dwitan,tiffani dll

3. huruf tulis(scipt)
a. setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan
b. sifatnya anggun,tradisional,pribadi,informal
c. kurang mudah dibaca sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
d. cocok untuk desain undangan pernikahan,ulang tahun dll
contoh: brush script,shelley,mystral,comic sans,lucida,handwriting dll
4. huruf dekoratif
a. setiap huruf dibuat secara detail,kompleks dan rumit
b. sifatnya mewah,bebas,anggun,tradisional
c. sangat sulih dibaca,hanya baik tampil 1 huruf saja,jangan tampil satu kata
d. cocok untuk aksen,hiasan,huruf pada awal alinea artikel,logo pernikahan,logo perusahaan
contoh: augsburger initial,english dll
5. huruf monospace
a. bentuknya bisa sama seperti huruf sans serif atau serif.tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama
b. sifatnya formal,sederhana,futuristik,kaku seperti mesin tik
c. mudah dibaca namun kurang rapidan efisien ruang jika tampil banyak
d. cocok untuk tampilan pengetikan code/bahasa program di komputer,logo grup musik alternatif atau grunge
contoh: courier,monotype,lucida consule dll
sumber : www.c-scorpions.co.cc

Senin, 06 Februari 2012

Tips Pembuatan Layout Majalah

1. HIRARKI.
Pembaca melihat – bukan membaca – sekilas apa berita yang
paling penting pada sebuah halaman. Jadi tetapkan dengan jelas apa yang menjadi jangkar (berita utama) di tiap halaman. Lalu aturlah sedemikian rupa sehingga memang berita itulah yang disimak pertama kali oleh pembaca, kemudian berita-berita lainya..
2. CIPTAKAN
titik Pusat Pengaruh Visual (Central Visual Impact/CVI). Lebih dari 80 persen pembaca meneluri halaman dengan mengikuti gambar-gambar dominan. Hal yang harus paling mencolok mata
adalah berita utama. Ini berlaku untuk setiap halaman – tidak hanyahalaman satu.
3. TERTATA.
Kebanyakan pembaca adalah orang yang sibuk. Karena itu informasi dalam sebuah halaman harus tertata rapi untuk menghindari kebingungan.
4. KONTRAS
Halaman yang berhasil selalu memiliki elemen vertikal dan horisontal. Juga memilik elemen yang dominan dan elemen sekunder. Juga selalu tersusun ada sebuah berita utama (lead), berita penting tapi bukan berita utama (dominant headline) dan beberapa berita head sekunder.
5. WARNA.
Warna harus digunakan untuk menginformsikan sesuatu, bukansekedar hiasan, atau
kosmetik halaman. Penggunaan warna yang paling tepat dan paling baik adalah pada foto dan grafik. Warna juga harus mempermudah pembaca. Penata wajah harus berdasar pada logika ketika menggunakan warna. Ingat untuk urusan warna, kita
benar-benar harus membatasi nafsu.
6. TIPOGRAFI.
Semakin banyak jenis huruf yang digunakan, membuat pembaca semakin erpecah konsentrasi membacanya. Harus dicari kecocokan antara apa isi berita danapa jenis huruf yang
harus digunakan.
7. BERI KEJUTAN.
Setiap hari  ingat setiap hari kita harus memberi kejutan kepada pembaca. Mungkin kejutan itu datang lewat foto, pilihan
berita utama, desain halaman, atau grafik. Pastikan bahwa pembaca setelah membaca merekomendasikan kepada orang lain untuk membacanya.
  Desain harus dapat menambah “daya kejut”.
Rahasianya: stimewakanlah salah satu dari unsur yang hendak kita bikin sebagai kejutan tadi.
8. LABRAK ATURAN.
Peraturan dibuat untuk dilabrak? Betul, tapi harus ada alasan yang benar!
Kalau aturan yang kita buat terus-menerus kita abaikan, konsistensi terpental keluar jendela.
Hasil desain kita jadinya seperti retuntuhan bangunan. Ini salah. Soalnya tak ada lagi “penanda”
yang menjadi pegangan pembaca. Tapi jangan juga terlalu patuh pada aturan karena itu pasti akan membuat pembaca bosan.
9. KONSISTEN.
Letakkan semua unsur halaman di tempat yang sama setiap hari. Jika di halaman ada
rubrik, ada kolom, ada tabel atau grafis dan boks, letakkan pada tempat yang sama setiap hari, sampai ada perubahan desain yang diputuskan kemudian. Dengan begitu, maka pembaca yang sibuk tidak makan waktu
banyak untuk mencari informasi itu sebelum membacanya.
10. NYAMAN DILIHAT.
Desain yang simpel, tapi dinamis dan nyaman dilihat adalah tujuan utama dari desain halaman. Ingat isi dari surat kabar ebih penting dariesainnya. Ingat jugabahwa desain itu hanya pengantar yang membawa tugasnya memikat pembaca lalu membawa pembaca ke isi berita.

Sabtu, 04 Februari 2012

Prinsip Dasar Desain dan Arti dari Setiap Warna.

PRINSIP DESIGN

1.Balance (keseimbangan)
a. simetris
b. asimetris
c. radial
2.Rhythm (irama) adalah pengulangan atau variasi dari komponen- komponen desain grafis yang berupa urutan gerakan, pola/pattern tertentu
a. normal
adalah pengulngan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama
b. flowing (mengalir)
adalah pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir
c. progresive (berproses)
adalah ada peralihan antara stepnya, sehingga menimbulkan kesan berproses sedikit demi sedikit atau di sebut dengan morphing
3.Skala & Proportion
* skala adalah perubahan ukuran/ size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi
* proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga dengan perubahan proporsi terlihat distorsi
a. jauh/lepas
b. sedang
c. dekat/intim
4.Dominance (fokus)
a. hirarky
i. dominant adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik
ii. sub-dominant adalah
objek yang mendukung penampilan objek dominan
iii. sub-ordinan adalah objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek dominan dan sub- dominan
b. contrast adalah penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
5.Unity (kesatuan)
a. closure (kedekatan)
b. continuity
(keselarasan)
c. consitensy/similarity
d. aligment (perataan)


Arti dari setiap warna.


Menurut tingkatannya, warna dibagi menjadi primer (merah-biru-kuning), warna sekunder (hijau-ungu- ),danwarna tersier (semua warna diluar warna primer dan skunder)
Sekarang kita akan membahas mengenai arti dari warna primer dan sekunder, dan bagaimana penggunaannya dalam desain.
Warna merah
Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang berhubungan dengan tenaga, dan mampu berefek pada makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh terhadap produktivitas, perjuangan, persaingan dan keberanian. Contoh-
contoh penggunaan warna merah dalam desain : Produk-produk ang berhubungan
dengan kesan sexy dan cinta (parfum,lipstik), desain-desain oriental, dan produk makanan.
Warna biru :
Warna ini melambangkan ketenangan dan kepercayaan, karena pada kehidupan, warna biru banyak dijumpai di langit dan lautan. Pemakaian warna biru yang terlalu berlebihan dapat menimbulkan kesan ‘dingin’ dan kaku. Contoh-contoh penggunaan warna biru dalam desain : Warna- warna dalam sistem
identitas bank (karena melambangkan kepercayaan dan profesionalitas, contohnya BCA), produk minuman, dan produk aromatheraphy.
Warna kuning :
Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Warna kuning yang terang, dapat menjadi penarik perhatian, oleh karena itu rambu-rambu lalu lintas banyak memakai warna kuning. Warna kuning tidak dapat menggambarkan stabilitas dan kepercayaan. Contoh-
contoh penggunaan warna kuning dalam desain : Produk mainan anak-anak, produk- produk fastfood, dan
pada rambu-rambu lalu- lintas.
Warna hijau :
Warna hijau merupakan warna kedua yang mempunyai efek menenangkan setelah
biru. Warna hijau mempunayi kesan harmonis, ketabahan, pembaharuan, dan juga
kepercayaan diri. Contoh-contoh pengggunaan warna hijau dalam desain:
Produk-produk yang berhubungan dengan alam dan relaksasi (teh, aromateraphy), dan
warna-warna dalam sistem identitas rumah sakit.
Warna orange :
Orange, kerabat dekat merah, memancarkan kehangatan dan energi. Secara mental dan fisik, orange dapat
merangsang nafsu makan, mendorong sosialisasi, dan merangsang kegiatan.
Contoh-contoh pengggunaan warna orange dalam desain: Banyak terdapat pada produk-produk makanan
(contoh : A&W), banyak dipakai sebagai pelengkap untuk warna lainnya.
Warna ungu :
Ungu sering dihubungkan dengan loyalitas dankemewahan. Selain itu, warna ungu juga banyak
dihubungkan dengan sihir, misteri, kebijaksanaan, dan kreativitas. Ungu merupakan warna yang
unik, tapi sedikit sekali produk yang cocok dengan warna ungu. Contoh-contoh pengggunaan warna ungu dalam desain: Produk-produk yang berhubungan dengan erotisme, produk-produk sulap atau sesuatu yang berhubungan dengan dunia mistis.
====================================================
Arti-arti warna diatas
merupakan arti secara
dasar, pada akhirnya
dalam mendesain, kita
perlu memperhitungkan
percampuran warna,
karena arti sebuah
warna dapat berubah
saat dicampur dengan
warna lainnya,

sumber: www.c-scorpions.co.cc